Guida Pokèmon Rubino e Zaffiro

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  1. DiamonDialga94
     
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    GUIDA POKèMON RUBINO E ZAFFIRO

    GUIDA PROTETTA DA COPYRIGHT QUINDI SE VI BECCO A COPIARE VI RITROVATE IN GROSSI GUAI!

    Introduzione


    Benvenuti nel nuovo mondo!



    Eccoci qui, nel nuovo mondo dei pokèmon, pieno di creature mai viste prima e con novità aggiunte nelle versioni di:
    POKèMON VERSIONE ZAFFIRO E POKèMON VERSIONE RUBINO PER GAME BOY ADVANCE
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    Per prima cosa cliccate su "nuovo gioco" per iniziare la vostra avventura! Arriverà direttamente il prof. Birch che vi spiegherà tutto quello che dovrete sapere. In seguito dovrete scegliere se siete il ragazzo o la ragazza, l'altro sarà il vostro rivale del gioco. Datevi un nome, ma sceglietelo con cura, non potrete cambiarlo all'inizio dell'avventura!

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    Quando sarete arrivati ad Albanova con il camion dei traslocchi entrate nella vostra casetta, salite il piano di sopra e regolate l'orologio con l'ora esatta. Quando tornerete giù la votra mamma vi dirà che c'era vostro padre in televisione, ma che purtroppo non l'avete visto, infatti è lui il 5° capopalestra della storia che si trova a Petalipoli.

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    Dopo che vostra mamma sarà tornata a sedere andate di nuovo al piano di sopra, accendete il pc e scegliete "ritira strumenti" così potrete avere una bella pozione. Ora uscite di casa e nn preoccupatevi, il vostro obbiettivo non è andare al laboratorio del prof. Birch infatti lui non ci sarà. Andate nella casa di fianco alla vostra (se avete scelto il maschio la vostra sarà a destra e se avete scelto la femmina a sinistra). Dentro ci sarà la mamma del vostro rivale che vi inviterà ad andare a trovarlo/a al piano di sopra. Vedrete che è appiccicato al PC così parlateci e, dopo aver fatto la vostra conoscenza, se ne andrà.

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    Adesso uscite e dirigetevi direttamente sul percorso a nord, vedrete un bambino (quello pestifero che prima non vi lasciava passare se avete provato ad andare nel percorso) che vi dirà che sente delle grida. Andate a vedere, così scoprirete il prof. Birch che corre come un matto per sfuggire da un Poochyena! Così andate a frugare nella sua borsa e vedrete che ci saranno 3 pokèmon a vostra disposizione (sceglietelo con cura!! sarà per tutta l'avventura il vostro compagno!!):

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    TREECKO :erbaxf1.gif:
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    GROVYLE :erbaxf1.gif: Lv. 16
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    SCEPTILE :erbaxf1.gif: Lv. 36
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    TORCHIC :fuocojg0.gif:
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    COMBUSKEN :fuocojg0.gif: :lottare6.gif: Lv. 16
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    BLAZIKEN :fuocojg0.gif: :lottare6.gif: Lv. 36
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    MUDKIP :acquays9.gif:
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    MARSHTOMP :acquays9.gif: :terraxc1.gif: Lv. 16
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    SWAMPERT :acquays9.gif: :terraxc1.gif: Lv.36
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    Dopo che lo avrete scelto inizia la lotta contro Poochyena, 2 mosse basteranno. Dopo che lo avrete battuto il prof. Birch vi ringrazierà e tornerete al suo laboratorio. Qui egli vi regalerà il pokèmon che avete scelto per proteggerlo e se volete renderlo più originale, dategli un bel soprennome. Il professore vi domanderà se volete andare a vedere cosa fa suo/sua figlio/a nel percorso 103 a nord di Solarosa. Così accettate e partite.

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    Usciti dal laboratorio dirigetevi di nuovo dove avete preso il vostro pokèmon e allenatevi un po' nell'erbetta cercando i pokèmon, vi sarà utile più tardi... Così arrivate a Solarosa, fate una sosta al centro pokèmon se vi serve e un consiglio: parlate all'uomo vicino alla casa, quello che ha un grembiule bianco, vi parlerà del suo negozio e vi regalerà una pozione.

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    Adesso che andate nel percorso 103 allenatevi ancora un po' prima di parlare al vostro/a amico/a che vi sfiderà, e anche lui avrà un pokèmon:
    Se avete scelto TREECKO avrà TORCHIC
    Se avete scelto TORCHIC avrà MUDKIP
    Se avete scelto MUDKIP avrà TREECKO

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    Dopo che lo avrete battuto ritornate a Solarosa e vi dirà di tornare al laboratorio assieme a lui/lei. Tornati il professor Birch vi regalerà il pokèdex e il rivale 5 pokèball per catturare qualche pokèmon selvatico. Usciti dal laboratorio prima di addentrarvi nel percorso la vostra mamma vi regalerà le scarpe da corsa per andare più veloce!

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    Il vostro obiettivo sarà sconfiggere tutte le palestre infatti a Ferrugipoli c'è nè una, così ci dirigeremo là. Arrivati a Solarosa svoltate a sinistra (dove prima c'era quell'uomo che non vi faceva passare perchè doveva esaminare... le sue impronte!) dove ci sarà all'inizio un po' di erbetta, ma poi anche degli allenatori. Non sono particolarmente difficili, alcuni avranno 1 pokèmon e altri 2. Andate sempre a sinistra e quando incontrate una ragazzina dai capelli blu battetela e sotto di lei potrete trovare una pozione.

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    Sempre a ovest vi ritroverete a Petalipoli... dove c'è la palestra di vostro padre! Così entrate, perchè nel percorso successivo non vi faranno ancora passare. Entrati parlerete un po' con lui finchè non arriverà un nuovo rivale, ma amico per voi: Lino. Vostro padre gli darà in prestito un Zigzagoon e andete nel percorso di prima per fargli catturare il suo primo pokèmon, altro non è che un Ralts. Dopo vi ringrazierà e se ne andrà contento.

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    Dopo tutto ciò andate nel percorso 104 per continuare la vostra avventura!!

    Edited by DiamonDialga94 - 10/9/2009, 18:31
     
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  2. DiamonDialga94
     
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    1 PARTE


    Petra, cuore di... Geodude!



    Nel percorso 104 potrete trovare molti allenatori, sulla spiaggia un ragazzino che corre e prima dell'entrata nel Bosco Petalo anche un elegantone che farà di tutto per non fearsi battere! Ma intanto vi regalerà tanti bei soldini... E alla sua destra potrete trovare delle bacche.

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    Ora entrate nel Bosco e svoltate prima a destra dove alla fine troverete un po' d'erbetta con uno spazio vuoto, cliccate "A" lì e troverete una pozione. Anche se uscite subito sotto ne troverete un'altra. Ma adesso partendo dalla vera entrata andate verso l'alto dove vi sfiderà subito un pigliamosche con tantissimi Wurmple! Sopra di lui troverete un Antiparalisi.

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    Poi a destra noterete un signore ben vestito che vi chiederà di un Pokèmon, Shroomish.
    Ma subito arriverà una recluta del team (Magma se Rubino, Idro se Zaffiro) e dirà che è stufo di aspettare che il commerciante della Devon cada nella sua trappola. Ora dovrete proteggere il signore sfidando il nemico:

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    image IDRO
    image MAGMA
    Pokèmon:
    image Lv.9

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    Dopo averlo battuto se ne andrà nominando "la merce della Devon" così anche l'impiegato se ne andrà inseguendolo. Così andate a sinistra e sfidale un altro pigliamosche con Nincada e nel lato inferiore sotto di lui cliccate e troverete una Pokèball. Sopra prendete lo strumento e così potrete uscire dal Bosco Petalo.

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    All'aria aperta potrete raccogliere anlcune bacche e fare una visitaina al fioraio dove vi doneranno una bacca e l'annaffiatoio Wailmer. Sopra il fioraio c'è dell'eretta con alcuni buchi, cliccate negli spazi vuoti e troverete degli oggetti come pokèball e superpozione. Andate ora a destra del fioraio dove sfiderete una lady, che anche questa se la batterete vi pagherà profumatamente, e una ragazza. Sul ponte invece troverete 2 gemelle, se siete pronti parlateci, altrimenti andate prim a nord verso Ferrugipoli a ricaricarvi per poi batterle, farete la vostra prima lotta 2vs2. Passato il ponte a desra parlate con la vecchietta e vi donerà una Baccamela e raccogliete anche le bacche, in seguito sfidate il pescatore che possiede dei Magikarp.

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    Arrivati a Ferrugipoli, ricaricatevi i pokèmon poi entrate nella casa vicino al Centro pkmn, parlate con l'uomo che c'è lì dentro e vi regalerà la MN01 TAGLIO.

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    Poi il vostro obiettivo è ora andare nella palestra dei pokèmon di tipo Roccia, che si trova a nord-est. Dentro ci saranno 2 allenatori con alcuni Geodude, sarà una vera impresa se avete scelto Torchic!La capopalestra si chiama Petra, nome proprio adatto, avrà dei pokèmon ben difficili da battere!

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    image PETRA
    Pokèmon:
    imageGEODUDE :rocciaeh7.gif: Lv.14
    imageNOSEPASS :rocciaeh7.gif: Lv.15

    Dopo averla battuta vi consegnerà la vostra prima medaglia: LA MEDAGLIA PIETRA!

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    Bene vi regalerà anche la MT Rocciotomba, in seguito uscire per raggiungere la vostra prossima tappa. Fuori andate verso sinistra e vedrete che la recluta di prima (IDRO o MAGMA) avrà rubato la Merce Devon all'impiegato così si inseguiranno. Voi prima andate a fare un bel rifornimento, poi potrete inseguirli.

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    Alla cima sarete ad un bivio, una strada che porta verso l'alto e una che porta nel percorso dove c'è il mercante della Devon. Consiglio: prima fate un capitolino sulla spiaggia a nord per prendere una Superpozione, poi partite all'iseguimento del ladro.

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    Nel percorso potrete sfidare vari allenatori, e otterrete vari strumenti. Sempre a destra ci sarà anche un piccolo percorso, non obbligatorio, su cui usare Taglio, se volete ottenere delle bacche, una superpozione e sfidare due scolari. Arrivati ai piedi della grotta a destra potrete prendere uno strumento e prima di entrare un signore anziano vi dirà che un ladro gli ha rubato il suo pokèmon! Così entrate nel tunnel, dove sarà la dimora di soli Whismur, molto forti e consigliabili da allenare. Prendete anche la pokèball e andate incontro al vostro nemico, che prima indietreggierà e poi potrete sfidarlo.

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    image IDRO
    image MAGMA
    Pokèmon:
    image Lv.11


    Quando lo avrete battuto vi restituirà la Merce Devon e anche Peeko (Wingull del signore). Poi sparirà e arriverà il signore anziano a riprendersi il suo pokèmon e si presenterà: egli non è altro che il Signor Marino! Il sig. Marino abita sul percorso 104 nella baia con la nave insieme al suo Wingull, e in caso avessimo bisogno di aiuto, egli ha promesso di accompagnarci con la sua nave.

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    Bene ora uscite e ritornate dal negoziante della Devon e vi ripagherà con una Megaball per il vostro sforzo. In seguito vi accompagnerà nell'edificio della Devon a Ferrugipoli dove vi presenterà il presidente.

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    Egli vi regalerà, oltre che a ringraziarvi, il Pokènav dove potrete controllare la mappa della regione, i vostri sfidanti, la virtù dei vostri pokèmon e così via. Poi vi chiederà di fargli un favore, cioè andare a Bluruvia per consegnare una lettera a Rocco e anche andare a Porto Selcepoli per dare della merce al Capitano Remo.

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    Ora che avete ben due missioni da svolgere non ci resta che portarle a termine!!

    Edited by DiamonDialga94 - 3/8/2009, 18:23
     
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  3. DiamonDialga94
     
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    2 PARTE


    Rudi, lottatore delle onde!



    Bene dirigetevi ancora una volta nel percorso 104 e la casetta sulla spiaggia che prima era vuota ora ci sarà il Sig.Marino. Entrate e parlateci, vi chiederà la vostra destinazione e voi ditegli delle vostre missioni e così vi accompagnerà a Bluruvia con la sua navetta. Navigando nel mare vedrete quanti allenatori ci sono, ma ora non è il tempo di combatterli.

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    Eccoci arrivati a Bluruvia!
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    Come prima cosa entrate subito nella casetta di fianco a voi e parlate con il ragazzo a destra che vi donerà la Sciarpa Seta per migliorare le mosse di tipo normale, in seguito uscite e parlate con il pescatore a est vicino alla casetta che vi regalerà un amo vecchio con cui è possibile pescare i Magikarp.

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    Seguite il mio consiglio: andate nel percorso a nord per battere prima i due pescatori, che con i loro Tentacool daranno molta esperienza ai vostri pokèmon. In seguito cliccate sulla roccia vicino al pescatore più a sinistra, quella al centro, e prenderete una Polvostella. Poi andate verso l'alto appiccicati alla riva e proseguite a sinistra, finchè non vi troverete ad un vicolo cieco, cliccate prima dell'ultimo spazio e troverete una Megaball.
    Ritornate dalla grotta, entrate e parlate con l'avventuriero che vi regalerà la MN FLASH!

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    Bene, ora che vi siete forniti di tutto andate a far riposare i vostri pokèmon, prima di avventurarvi nella palestra! Dentro ci sono molti allenatori nascosti tra varie pareti nel buio con i pokèmon di tipo lotta. Per ogni allenatore che battete la palestra si farà sempre più chiara. Rudi è a nord-est della palestra.

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    image RUDI
    Pokèmon:
    imageMACHOP :lottare6.gif: Lv.18
    imageMAKUHITA :lottare6.gif: Lv.19

    Bene dopo averlo battuto vi consegnerà giustamente la medaglia e una MT. Adesso non vi resta che procurarvi un buon pokèmon che sappia usare Flash, ottenuto prima dall'avventuriero (consiglierei un Nincada prendendolo sopra Ferrugipoli, ma un altro consiglio, non fatelo imparare ad un pokèmon da allenare, perchè non vi servirà!).

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    Ora andate di nuovo nel percorso a nord di Bluruvia ed entrate nella grotta. Andate verso sinistra, prendete la Fune di fuga e scndete le scale.

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    Qui usate Flash con il vostro pokèmon e andate verso l'alto. Svoltate a destra e vi ritroverete ad un bivio, andate verso il basso, prendete l'oggetto e ritornate su, in seguito andate a destra, verso il basso e salite le scale.

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    Ora andate a sinistra, poi salite dalla scaletta, noterete di sicuro delle roccie, se usate Spaccaroccia (consegnato a voi più avanti) potrete trovare dei Nosepass. Ora mentre andate ad est, noterete un scaletta con una roccia al centro, cliccateci, così prenderete una Pietrastante (potete darla ad un vostro pokèmon per non farlo evolvere), e a destra salite le scale.

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    Così vi ritroverete alla grotta principale, ma nella parte superiore, andate a ovest e scendete, attenti a non cadere verso la destra! Entrate nella porta e... troverete Rocco!

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    Dopo che gli avrete finalmente consegnato la Lettera, vi regalerà anche la MT47, rivelatosi la sua preferita, Alacciaio. Ora potete uscire (non vi consiglio di usare la Fune di Fuga, dato che basta uscire dalla grottina e girare semplicemente a destra).

    Il nostro compito a Bluruvia è finito! Non ci resta che andare a Porto Selcepoli a trovare il Capitano Remo!
    Ora ritornate dal vostro fedele Signor Marino e fatevi dare un passaggio a Porto Selcepoli. Quando navigherete notate la nave abbandonata, non preoccupatevi vi servirà più avanti nella storia.

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    Arrivati alla spiaggia, sfidate TUTTI gli allenatori che trovate, e se volete fare una sosta andate a nord al centro medico. Dopo aver sconfitto tutti gli allenatori, entrate nella casetta vicino agli ombrelloni, dentro troverete 3 allenatori, anche quelli batteteli. Dopo aver sfidato tutti gli allenatori compresi sia nella spiaggia e nella baia parlate con il signore vicino a un piccolo fornello (sempre nella casa) e vi dirà che... siete ardenti! Così per riconoscere la vostra forza per aver battuto gli allenatori vi darà 6 gassose.

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    Bene ora potrete proseguire, andate a Porto Selcepoli a nord e vedrete che davanti al museo... ci sarà una fila degli scagnozzi del team (MAGMA; IDRO)!!

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    Prima andate a nord-ovest della città, in una edificio rosso (per le gare pokèmon) entrate, parlate con la bambina alla vostra sinistra che vi regalerà il Porta Pokèmelle.

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    In seguito, se volete cambiare nome ad uno dei vostri pokèmon, potete dirigervi alla casetta sotto l'edificio delle gare, dal Giudice Onomastico.

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    Se volete comprare qualche cosa, anche per la vostra base segreta (che vedremo più avanti), dirigetevi di nuovo verso la spiaggia, ma a sinistra e vedrete il mercatino del Porto.

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    CONSIGLIO IMPORTANTE: ANDATE NEL MARKET E PRENDETE IL MESS. PORTO VI SERVIRà IN SEGUITO!

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    Ora siamo pronti, andiamo nell'edificio enorme vicino al mare, sotto al museo. Quando entrate andate in alto finchè non vedrete un uomo che lavora con un progetto di una nave... Parlateci, si chiama Timon e vi dirà che il Capitano Remo per il momento non c'è e non sa dove si andato. Questo farà sbloccare la fila del team (IDRO-MAGMA) e potrete entrare nel museo.

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    Quando sarete entrati, dovrete pagare ed avrete il passaggio libero. La prima recluta che incontrerete vi regalerà una MT se gli parlate, perchè è quello che avete sconfitto per riprendervi la merce Devon. Andate al piano di sopra, le altre reclute non vi forniranno altre informazioni. Al secondo piano troverete il capitano Remo finalmente!

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    Vi chiederà scusa per il distrurbo e un grazie caloroso, ma non c'è pace senza prima passare dei guai! Infatti arriveranno 2 scagnozzi del team (IDRO;MAGMA) che vorranno prendere la merce devon! Prima sfidatene uno, poi si farà avanti l'altro, avranno pokèmon diversi a seconda della versione.

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    Dopo averli battuti arriverà il loro capo, Max su Rubino, mentre Ivan su Zaffiro, che vi minaccerà e sene andrà perchè lo avrete costretto! Ora che il capitano Remo ha la sua merce e Rocco la sua lettera... Avrete compiuto tutte e due le missioni!

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    Consiglio: chi vi ha dato le due missioni ricordate?? Si, il presidente della Devon a Ferrugipoli! Non credete che un uomo così ricco non avrà una ricompensa da darvi.... Ebbene si, con il sig.Marino andate di nuovo a Petalipoli e in seguito a Ferrugipoli, entrate nell'edificio Devon e in seguito all'ultimo piano. PArlate con il prsidente e dopo avervi ringraziato vi darà il tanto amato Condividi Esperienza!(datelo ad un pokèmon in squadra e quello che lotta da' parte dei suoi punti all'altro pokèmon che non ha lottato... perfetto per i pokèmon da allenare o da fare evolvere di basso livello!)

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    Ora possiamo andare nel prossimo percorso!

    Edited by DiamonDialga94 - 6/7/2008, 14:31
     
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  4. DiamonDialga94
     
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    3 PARTE


    I trabocchetti dell'elettricità



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    Andate a nord di Porto Selcepoli, così potrete proseguire il vostro cammino, che prima era bloccato dal nemico. Ci sarà una Pista Ciclabile, ma siccome non avete ancora la bici, non potete entrare.Prima sfidate una signora che avrà un Plusle e un Minun, entrambi li potrete ottenere nel percorso, basta che cercate nell'erbetta.

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    Poi vi si parerà davanti una cesetta, sarà la quizzoteca, potrete giocare con il mago del quiz, e vi darà i regali, sfidatelo per la prima volta ve lo consiglio... in premio vi darà un Caramella Rara! Le sue giocare saranno 8 come proprio le palestre, ogni volta che ne battete una ci sarà un nuovo trabocchetto che dovrete superare!

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    Bene adesso andate a sinistra e battete tutti gli allenatori e se usate Taglio sugli alberelli potrete rimediare 1 Superguardia e delle bacche.

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    Ora per continuare andare a destra, battete il ragazzo con l'Electrike (buon pokèmon da allenare, impara Scintilla al lv.20, ma ne vale la pena, si trova nel percorso)e altri pokèmon.

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    Poi andate a nord e... guardate chi c'è!!! Il nostro rivale è partito di nuovo all'attacco, che vi sfiderà con pokèmon diversi in base allo starter che avete preso. Dopo averlo battuto, che non è poi così facile, vi regalerà il Detector! Poi se ne andrà con la bici, ma a quello ci penseremo dopo.

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    Ritornate a Porto Selcepoli, ricaricatevi i pokèmon, poi andate sulla spiaggia e... usate il Detector! Troverete tantissimi oggetti utili per il viaggio! Come: cure totali, Iper pozioni e così via...

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    Dopo che avete fatto rifornimento andate di nuovo nel percorso ed eravamo rimasti nel punto in cui avete battuto il rivale. Andate ancora verso nord e nel mentre usate molto spesso il Detector, perchè potrete anche trovare lì sparsi degli oggetti utili. Battete anche il pokè fanatico, o meglio dire collezionista, con Lombre e Nuzleaf, poi lo psiche con 2 Abra. Poi verso nord potrete prendere alcune bacche e a destra sfidare un pescatore che con i suoi pokèmon, Wailmer e Tentacool, vi darà molti punti esperienza.

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    Bene, ora che siamo arrivati a Ciclamipoli, possiamo dare inizio alla sfida della nostra terza palestra!

    Iniziamo con la prima casetta che troviamo, dentro ci vive una ragazzina e vi chiederà... Il MESS. PORTO! Eh sì, proprio quello che avevo consigliato di prendere a Porto Selcepoli, perchè in cambio lei vi darà il salvadanaio che potrete utilizzarlo nel casinò.

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    Poi proseguite e andate nella seconda casetta, dentro ci abita uno scienziato e vi regalerà la MN06 SPACCAROCCIA!

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    Ok, adesso andiamo, invece, nella casetta sopra quella dell scienziato... notate niente?? è un vero e proprio negozio di biciclette! Parlate all'uomo di sinistra dentro l'edificio, così vi chiederà cosa prendere tra due bici: "CORSA" o "CROSS". Io per ora vi consiglierei la Cross, semplicemente perchè quella da Corsa, se volete serve per voi per fare il record di gare alla Pista Ciclabile sotto Ciclampoli.

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    Comandi bici da corsa:
    -VELOCITà
    -VELOCITà
    -VELOCITà!

    Comandi bici da cross:
    -B+freccie movimento=impennata
    -B premuto= saltelli (potete muovervi)
    -B+freccia movimeto di scatto= saltello in una direzione(quella selezionata)

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    I saltelli della Cross serviranno più avanti...

    Fate anche una sosta al centro pokèmon, prima di dirigervi alla palestra. Battete Lino anche per solo sbloccarvi l'ingresso alla palestra.

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    image LINO
    Pokèmon:
    image RALTS Lv.16z

    Quando lo avrete battuto (cosa facilissima) ritornerà a Mentania, la città che si trova a sinistra di Ciclamipoli.

    Benissimo, ora se seguite il mio consiglio, non entrate a battere ancora il capopalestra. Ciclamipoli è all'inicirca la città quasi al centro della regione, quindi da qualcunque parte si vada, non si possno che incontrare molti allenatori. Quindi potete:

    1. Andare a sfidare i ciclisti nella Pista Ciclabile, saranno molti e tutti avranno Magnemite, quindi... vi servirà un pokèmon di fuoco!

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    2. Andare a destra di Ciclamipoli, per sfidare Rosita profumina con Shroomish e Roselia e Dalton il chitarrista, anche lui con 2 Magmemite e 1 Whismsmur. Inoltre potrete anche sfidare un pescatore e se cliccate nella roccia vicino a lui troverete una Squama Cuore molto utile! (più tardi spiegherò)

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    3. Andare a nord di Ciclamipoli e sfiare la famiglia Vinci, in tutto saranno in 4, prima il papà, poi la mamma, la figlia e infine la nonna con solo un Meditite. Dopo che li avrete battuti andate dentro e se parlerete a uno di loro... vi regalerà il Crescicappa (diminuisce la velocità nella lotta ma raddoppia gli Evs accumulati)!
    Per ora, se non avete battuto il 3° capopalestra, non potete ancora andare avanti nel prossimo percorso perchè vi si pareranno delle roccie da usare contro Spaccaroccia!

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    4. Questo percorso, 117, a ovest di Ciclamipoli è un po' più complicato!
    Per prima cosa, al fondo potete sfidare le due gemelle con Makuhita e Zigzaggon, e lì vicino troverete anche delle bacche. Poi se ritornate su e proseguite potrete trovare la pensione pokèmon... mica male!

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    Adesso potete anche battere il triatleta con un Doduo e in seguito una allevatrice, che ha in tutto 6 pokèmon, poi vi aspettaranno ancora un'altra triatleta sempre con 1 Doduo e un altro allevatore con 6 pokèmon di nome Isaac, sotto di lui ci sono dei fiori e se riuscite a trovare un buco nella staccionata potrete anche rimediare una strumento.

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    Adesso proseguendo verso sinistra eccoci a Mentania, la città più tranquilla e pacifica dela regione di Hoen! In questa città potrete curarvi i pokèmon e andare a trovare Lino, che si trova esattamente nella casa sotto il centro pokèmon, vi regalerano anche una MT! Invece nella casa vicino a sinistra se porterete alla ragazza con il Pikachu i vostri pokèmon vi dirà quanto vi sono affezionati.
    Dopo aver ispezionato tutta Mentania ci sono ancora due cose da fare:
    -prima prendere la tessera gare nell'edificio rosso, basta parlare alla signorina dietro il bancone;

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    -entrare nel tunnel Menferro un'altra volta!
    Ora vi spiego perchè: se volete battere un semplice avventuriero potete farlo, di per sè ha solo Geodude. Poi se andate in alto vedrete una delle sorelle di Lino che sta aspettando che il suo ragazzo al di là delle pietre! Purtroppo non riescono a vedersi, ma tranquilli, li aiuteremo più tardi! Prendete anche lo strumento che è vicino a loro.

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    Poi andate a sinistra dell'avventuriero, troverete un'uscita, dove ci sarà un ragazzo che cerca i suoi occhiali... che aspettate? Usate il Detector!
    A dirla prima basta cliccare 3 passi a sinistra del signore e troverete gli occhialineri, che aumentano le mosse di tipo Buio se vi servono!

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    Dopo questo, ritornate a Mentania e in seguito a Ciclamipoli, la nostra prossima tappa è sfidare il capopalestra!

    Così entrate nella tanto atesa palestra e sfidate tutti gli allenatori, per sbloccare le porte fulminate, basta andare sopra ai lampi per terra (prima cercate di sfidarli tutti, senza toccare nessun pannello, per la karateka basta parlarci da dietro!).
    Ecco a voi i passi da eseguire (dopo aver battuto tutti gli allenatori):

    1.Per prima cosa posizionatevi sul primo fulmine che incontrate, così le porte cambieranno.
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    2.Adesso andate sopra al fulmine vicino alla ragazza.
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    3.Ora andate dall'altra parte della stanza per cliccare sull'ultimo bottone e... VIA LIBERA!
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    Quando avete risolto tutti i trabocchetti, che è facilissimo, potrete finalmente sfidare il mitico Walter!

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    image WALTER
    Pokèmon:
    image VOLTORB :elettrojg2.gif: Lv.20
    image MAGNEMITE :elettrojg2.gif: :acciaioob8.gif: Lv.22
    image MAGNETON :elettrojg2.gif: :acciaioob8.gif: Lv.23

    Bene, adesso non vi resta che batterlo, che sarà un'ardua impresa se avete scelto Treecko! Per battere Magneton intendo.
    Dopo che lo avrete sconfitto vi regalerà la MT che contiene Ondashock e la medaglia Dinamo!!

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    Ora potete uscire, ma prima di andare sul percorso 111 dovrete dirigervi di nuovo a Mentania, con un pokèmon che sappia usare Spaccaroccia, ma nn ve lo consiglio per i pokèmon che state allenando perchè toglie soltanto 20 e non vi sarà molto utile. Entrate così nel tunnel Menferro e... Spaccaroccia!

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    Finalmente i due giovani si possono rivedere anche se distanti! Il ragazzo che scavava sarà così contento che vi regalerà la MN04 Forza!

    Adesso possiamo ritornare a Ciclamipoli, e dirigergi a nord per oltrepassare le roccie e dirigerci verso la nostra prossima tappa...

    Edited by DiamonDialga94 - 6/7/2008, 14:32
     
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    4 PARTE


    Le fiamme del cuore di Fiammetta



    Finalmente possiamo usare Spaccaroccia per raggiungere il percorso 111! Eccoci qui, la dimora dei pokèmon di fuoco e di terra. Mentre proseguirete toverete due giornalisti,
    batteteli, i loro pokèmon sono 1 Magnemite e Whismur, così vi faranno una piccola intervista che consiste nel dirgli solo... una parola! Così l'intera lotta e l'intervista potrete vederla i Tv!

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    Bene, adesso battete i tre allenatori in fila per andare verso l'alto e poi, se proseguite arriverà una tempesta!! Infatti non vi sarà possibile passare per il deserto, o per lo meno, non ancora...

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    Svoltate verso sinistra e se cercate nell'erbetta potrete trovare molti pokèmon interessanti, infatti se non avete scelto Torchic e vi serve un pokèmon di fuoco, Numel è il migliore perchè impara tantissime mosse utili e parecchi forti!

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    Comunque, battete i due allenatori e andate verso l'alto, vi aspettano due avventurieri con Geodude e Graveler. Purtroppo ancora una volta non potremmo andare a Cuordilava, perchè la funivia è bloccata dal team (IDRO;MAGMA)...

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    Adesso, quindi, andate a sinistra ed entrate nel Cammino Ardente, qui sì che potrete prendere tantissimi pokèmon di fuoco! Troverete anche un masso, ma anche se avete Forza non potete spostarlo, prima della medaglia di Cuordilava.

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    All'uscita, sempre in alto, troverete delle bacche e dei cespugli, adesso andate verso destra, e se provate ad andare verso il basso.... la tormenta vi fermerà di nuovo! Così svoltate verso l'alto, mi raccomando: se non avete energie, basta che passate il primo allenatore, e poi potete andare nella casa della nonnina che vi curerà i pokèmon.

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    Il fantallenatore avrà Wailmer, Makuhita e Electrike, attenti al suo Tuononda! Andando verso l'alto troverete un ragazzino che sta facendo qualcosa nell'albero... Andate a parlargli e vi dirà che si stava costruendo una base segreta! Così vi spiegherà come funziona e vi regalerà la MT Forzasegreta! Questa mossa varia a seconda del luogo in cui vi trovate, utile per costruirsi una base segreta sugli alberi o nei buchi delle roccie, ma non molto per combattere...

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    Ora andate verso l'alto e potrete trovare delle bacche, poi parlate alla ragazza, che ve ne regalerà un'altra. Poi giusto sotto di lei, ci sarà una casettina, entrate e fate una sosta dalla nonna. Se uscite vicino di nuovo alla ragazza che vi ha dato la bacca, c'è una piccola salita. Se avete preso la bici da Corsa potete salirla e combattere il karateka se andate verso il basso.

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    Bene adesso proseguite il cammino andando a sinistra e ci sarà una fantallenatrice pronta a sfidarvi. Poi, entando nel nuovo percorso... si metterà a nevicare cenere! Visto che li vicino si trova un vulcano, la sua cenere sembra neve che cade dal cielo...

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    Sempre a sinistra sfidate gli allenatori, e se troverete un cumulo di cenere piuttosto tondo e grosso, si nascondono degli oggetti.

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    Così proseguendo troverete una casetta, o meglio dire vetreria, dove il signore più anziano vi regalerà un sacco cenere: più gli porterete cenere (camminando nell'erba) e più vi farà strumenti di vetro interessanti!
    Vicino alla vetreria potrete trovare un oggetto nascosto e un ninja che si nasconde e attende che qualcuno si avvicini per sfidarlo... Poi andando a sinistra battete l'ultimo allenatore e...
    BENVENUTI A BRUNIFOGLIA!

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    Brunifoglia, non è una città molto interessante, a parte per le gare e per la casetta vicino alle gare, infatti se avete raccolto abbastanza squame cuore e le darete al ragazzo che vive lì, farà ricordare delle mosse scordate ai vostri pokèmon!

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    Nel centro medico, invece, al Box c'è una ragazza di nome Lanette, parlateci e lei se ne andrà dicendo che vi aspetta nella sua casa del percorso 114.

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    Saremo un po' di fretta, così proseguiremo subito nel prossimo percorso. Ci sarà una casetta, ovvero quella dell'esperto fossili, il bambino nella prima stanza vi regalerà la MT28 Fossa!

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    Lì vicino ci sarà anche un gentiluomo con un Poochyena, non vi sfiderà, anzi vi regalerà la MT05 Boato.

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    Andate verso il basso e sfidate i pescatori. Poi arriverete alla fine del ponte e andatea sinistra e, anche se non si vede, prendete lo strumento nascosto vicino all'acqua. Poi sfidate la campeggista e andate verso il basso nell'erbetta, e cercate di raggiungere la casetta di Lanette!

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    Invece passando da dietro la casa raggiungete le bacche a destra. Dentro la casa, oltre che a Lanette ci sarà anche... un bel po' di disordine! Scusandosi vi regalerà una Bambola Lotad da mettere nella base segreta, così adesso sul PC potrete visualizzare il nome del proprietario.

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    Uscite ora dalla casetta e potete affrontare una lotta 2vs2 contro le gemelle e anche un pokèfanatico con Aron e Lairon. Per i pokèmon presenti nell'area potrete trovare Seviper (solo Zaffiro) e Zangoose (solo Rubino), ma anche un piccolo uccellino azzurro con le ali fatte di nuvole bianche, di nome Swablu, all'inizio sembrerà debole (e difficile da allenare!!), ma quando si evolve in Altaria diventa un drago/volante ed è perfetto da allenare.

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    Andando nelle roccie, prima scendete e poi andate a destra per sfidare un allenatore con Wingull e Slugma. Scendendo ci sarà anche un avventuriero, poi dopo averlo battuto andate verso l'alto e ne sfiderete un altro.
    Adesso andate a sinistra e... entrate nelle CASCATE METEORA!

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    Qui andate verso l'alto e troverete uno strumento. I pokèmon qui sono Solrock (in Rubino) e Lunatone (in Zaffiro). A sinistra potrete osservare un'interessante conversazione...

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    Anche se dopo alcune parole vi scopriranno! Arriveranno invece gli altri, del team opposto (Magma se Zaffiro e Idro se Rubino) che vi soccorreranno. In seguito scapperanno tutti agitati, ma li raggiungeremo subito.

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    Ma prima di proseguire se volete andate a sinistra delle Cascate Meteora per prendere una Pietralunare. Poi andate a sud e fate dei saltelli così troverete l'uscita dove ci saranno degli allenatori. Ma attenti se cadete giù dai saltelli alla fine del percorso vi ritroverete a Ferrugipoli!

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    Adesso potete ritornare a Brunifoglia e raggiungete di nuovo la funivia, che prima era bloccata dai nemici... ma ora... potrete proseguire...

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    Bene, arrivati dalla ferrovia entrate, poi parlate alla ragazza e vi farà salire fino al vulcano, ovvero il Monte Camino.

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    Arrivati vedrete una schiera di lotte tra Team Idro e Magma. Dovrete andare a destra, salire e poi a sinistra. Trovretete una recluta e un generale.

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    Dopo andate dal capo, che sarà davanti a un generatore con un meteorite!
    Parlategli e vi sfiderà, non sarà un passeggiata...

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    image CAPOMAGMA MAXI (Rubino)
    Pokèmon:
    image MIGHTYENA :buiohd1.gif: Lv.24
    image GOLBAT :velenovw0: :volantelg4: Lv.24
    image CAMERUPT :fuocojg0.gif: :terraxc1.gif: Lv.25


    image CAPOIDRO IVAN (Zaffiro)
    Pokèmon:
    image MIGHTYENA :buiohd1.gif: Lv.24
    image GOLBAT :velenovw0: :volantelg4: Lv.24
    image SHARPEDO :acquays9.gif: :buiohd1.gif: Lv.25

    Dopo aver finalmente battuto il capo, l'intero Team se ne andrà. Ma verranno anche a ringraziarvi gli scagnozzi dell'altro team.

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    Nella macchina, dove prima il capo ci stava lavorando, c'è un meteorite, prendetelo e quando avete tempo ritornate a Brunifoglia per portarlo allo scienziato nella casetta vicino al Pokè Market, vi darà una MT. Quando uscite, noterete un piccolo vulcanetto a sinistra, cliccateci al centro e troverete una Pepita!

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    In seguito andate dov'era prima la ferrovia, così scendete per andare nel passo selvaggio.

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    Ora il mio consiglio dato della bici, si metterà in evidenza. Nel passo selvaggio basta andare verso il basso per raggiungere Cuordilava ma... se cadete nei saltelli, non potete più tornare indietro! Certo, potete riprendere la funivia, ma è un procedimento infinito e lunghissimo... così entra in gioco la bici da Cross che cliccando "B" potete fare i saltelli e così risalire senza problemi le rocce.

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    Arrivati alla fine del Passo Selvaggio... ECCOCI A CUORDILAVA!!

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    Finalmente, fate una bella sosta, e se volete passate dal centro medico e potete are un bel bagno nelle terme e potete anche trovare un Antigelo vicino alla signora anziana di destra.

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    Davanti alle terme, c'è un signore che fa le sabbiature e un'altra signora anziana. Parlate con lei e vi regalerà un Uovo! Quando si schiuderà avrete un bel Whynat!

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    Ok, adesso a Cuordilava se volete prenere delle erbe utili a prezzo "scontato", andate nella casetta vicino alla palestra. Parlate alla nonnina e a differenza dei Market ci saranno delle erbe che non piaceranno molto ai vostri pokèmon, ma costano meno e altri sono più utili!

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    Adesso non ci resta che entrare nella palestra, che sarà piena di... buche!!
    Bene, adesso dovrete azzeccare le buche giuste e se riuscite anche quelle in cui si nascondono gli allenatori per allenarvi. Prima ce ne sono 2 all'entrata, in una c'è una allenatore per l'appunto, quella più alta.

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    Dopo esservi volatilizzati, troverete un'altra buca unica e teletrasportatevi.

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    Da qui procediremo a passi:

    1. Adesso ci saranno 3 buche, una in cui troverete un allenatore e dovrete scegliere tra le altre due a voi disponibili. In quella a destra (l'unica) ci sarà un allenatore. Voi dovete prendere quella più alta, poi verrete mandati in un posto con una buca singola in alto.

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    2. Anche qui ci sono 3 buche. In quella più bassa a destra si nasconde un allenatore. Voi, invece, dovrete proseguire andando in quella a sinistra. Pure qui vi ritroverete in una buca singola in alto e andate.

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    3. In queste 3 buche, quella in cui si nasconde la karateka è quella a sinistra. Il vostro obbiettivo è andare in quello più alto, alla destra dell'allenatrice. Andate in seguito nel buco singolo a destra che troverete.

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    4. Allora, qui l'allenatore è subito alla vostra sinistra, quindi attenti. Voi invece prendete il buco che sta sotto di lui e così riprendete il buco singolo proprio sotto di voi e... Ben arrivati da Fiammetta! (un mio consiglio è che se per caso non avete un pokèmon d'acqua, che vi sarà di grande aiuto contro di lei, andate a curarvi i pokèmon perchè non sarà una vera e propria passeggiata...)

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    image FIAMMETTA
    Pokèmon:
    image SLUGMA :fuocojg0.gif: Lv.26
    image SLUGMA :fuocojg0.gif: Lv.26
    image TORKOAL :fuocojg0.gif: Lv.28

    L'avete battuta? Avete conquistato la vostra quarta medaglia?? Non vi viene in mente niente di chi sarà il prossimo sfidante?? Scopritelo nel quinto capitolo...

    Edited by DiamonDialga94 - 6/7/2008, 14:33
     
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  6. DiamonDialga94
     
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    5 PARTE


    Alla conquista del mare



    Dopo essere usciti dalla palestra ardente di Fiammetta, arriverà il vostro rivale che vi regalerà gli occhialoni. Con questi potete andare nel deserto! Poi se ne andrà sopra la sua bicicletta... Adesso curatevi pure i pokèmon che ci aspetta la tempesta di sabbia!

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    Allora, per raggiungere il deserto basta andare sempre a destra di Cuordilava. Quando sarete arrivati potrete cercare pokèmon nella sabbia più morbida (dove lasciate le vostra impronte)e sfidare gli allenatori che girano lì vicino.

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    Se volete allenarvi un pokèmon, prendete Trapinch, è molto piccolo ma il suo attacco è strabiliante, quando si evolve in Vivbrava la sua velocità aumenta, ma quando si evolve ancora diventa il temibile Flygon, di tipo Drago/Terra e con l'abilità Levitazione (Trapinch si evolve al 35 e Vibrava al 45).

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    Per prima cosa se volete rimediarvi un fossile, andate in alto e all'estrema destra. Troverete due fossili, il Radifossile e il Fossilunghia. Essi potete risvegliarli andando a Ferrugipoli e parlando con lo scienziato a destra in fondo del secondo piano della Devon.
    Purtroppo potretesoltanto prenderne uno dei due fossili. Scegliete quello giusto, io vi illustrerò i pokèmon.

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    FOSSILUNGHIA:
    image ANORITH
    image ARMALDO (Lv.40)

    RADIFOSSILE:
    image LILEEP
    image CRADILY (Lv.40)

    Fidatevi di me, non giudicate dall'aspetto...

    Bene, un'altra cosa importante è andare all'estremo basso del deserto, perchè troverete una MT. Mentre venite su noterete di sicuro quell'avventuriero che gira intorno a una roccia... possiede un Sandlash e se cliccate proprio sulla roccia in cui gira troverete niente poco di meno che una Polvostella!!

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    I misteri del deserto sono finiti, anche perchè le cose interessanti erano solo quelle e gli allenatori. Adesso dobbiamo raggiungere... Petalipoli!!

    Se avete bisogno di un po' di allenamento, andate di nuovo alla funivia, così potrete raggiungere il Monte Camino. Adesso potete sfidare gli allenatori della zona e comprare le specialità di Cuordilava, i Lavottini! (curano ogni problemi di stato e potete comprarli alla vecchietta davanti alla funivia costano 200$)

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    Oppure ancora, dopo aver attraversato la Pista Ciclabile... fate un salto alla quizzoteca!

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    Allora, tornate a Porto Selcepoli dal Sig. Marino e fatevi scortare prima a Bluruvia e poi a Petalipoli. Entrate nella palestra, anche questa non molto facile...
    In essa si ambientano i pokèmon di tipo Normale, superefficaci alle mosse di tipo lotta, infatti se avete Combusken cercate di farlo evolvere, oppure di usare più Doppiocalci che potete.
    La palestra di per sè è molto curiosa, ma non con trabocchetti. Ci saranno varie sale da superare, per prima cosa ve ne ritroverete 2 all'inizio, poi dovete battere l'allenatore che ci sta all'interno e in seguito si apriranno le varie porte da scegliere.

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    Arrivati di Norman, sarà molto contento di vedervi e di accettare la vostra sfida, anche se sarà molto difficile batterlo, per quello cercate di fare e volvere i vostri pokèmon allenandoli un po' o nel deserto, oppure vicino a Cuordilava.

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    image NORMAN
    pokèmon:
    image SLAKING :normaletm6.gif: Lv.28
    image VIGOROTH :normaletm6.gif: Lv.30
    image SLAKING :normaletm6.gif: Lv.31

    Il bello degli Slaking è che saltano un turno prima di lottare. Infatti potete approfittarne, se avete un pokèmon con Protezione (tipo Pelipper o Marshtomp e anche Volbeat), prima vi proteggete e poi attaccate! E così via per tutti i turni finche non lo sconfiggete! Utile no? (oppure paralizzatelo, potrete essere sicuri che attaccherà con molta difficoltà!)

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    Quando lo avrete sconfitto vi consegnerà la Medaglia Armonia e la Mt che contiene Facciata. In seguito vi dirà che a casa di Lino vi cercavano... Così uscite dalla palestra, ricaricatevi i pokèmon, e poi andate nella casetta a sinistra della palestra e così parlate ai genitori di Lino e vi regaleranno... la MN SURF!

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    Così adesso potete cavalcare le acqua con Surf! è una mossa molto potente, infatti la precisione è 100 e la potenza... 95! Se avete scelto Mudkip, alle sue evoluzioni sarà utile una mossa con questa potenza. Oppure anche ad altri pokèmon se necessario, ma mi raccomando, bensì fosse potente, ma non insegnatela ad un pokèmon che abbia poco attacco speciale! (tipo Zigzagoon o Linoone, tutto attacco... niente speciale!)

    Bene, purtroppo adesso non ci sarà più il Signor Marino ad accompanarvi durante il viaggio. Se volete continuare l'avventura andate a Solarosa, poi nel percorso a nord e... Surfate, finchè non arrivate nel percorso della quizzoteca! (approfittatene)

    Io invece illustrerò il percorso marino, quello che va dalla casa del dignor marino, fino a Bluruvia, e da lì fino a Selcepoli:

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    Visto che ci sono tantissimi allenatori potete allenarvi un mucchio! Nel mare potete anche catturare pokèmon a livelli molto alti (sopra il 30), ma se non avete molta fortuna anche al livello 5.
    Ora che siete nel percorso 105 dirigetevi verso il basso, e qui potete onoscere la prima nuotatrice con un Marill al 27!!
    Scendete ancora e troverete infiniti allenatori, intanto che ci avviciniamo a Bluruvia.

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    Ora quando scendete, e sarete alla metà, noterete delle isolette, se salite potete sfidare un avventuriero e dare anche una bella lezione a un allenatore vicino alle ovine in mezzo alle due spiagge.

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    Ora basta che "uscite" dalle piccole isolette per proseguire il mare. Andando verso il basso avete raggiunto il percorso 106 e in seguito alle spiagge di Bluruvia.

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    Fate una bella sosta e se ne volete approfittare ritornate di nuovo nel percorso ad allenarvi con i pokèmon selvatici. Ora andate a destra di Bluruvia per proseguire il cammino lungomare.

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    Ci sono molti allenatori qui che girano e rigirano, state attenti... ma siete qui per batterli no? Al contrario di prima qui dovete sempre proseguire verso destra, ovvero a est. Vi ritroverete nel percorso 108, chi con difficoltà e chi con molta facilità, ma non mollate!

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    Proprio su questo percorso potete trovare la nave abbandonata che avevamo visto sulla navetta del Signor Marino. Siete curiosi? Allora entrate!

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    Subito noterete che è tutta bucata... ma potete andare lo stesso verso la prima porta che troverete davanti a voi. Qui ci sarà una piccola stanza composta da 4 cabine, potete entrare in ognuna di esse, dentro ci potrebbe essere qualcosa di interessante...

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    Nella stanza che si trova a sinistra in alto, entrate e potete prendere un Mess.Porto. Qui adesso scendete le scale per andare al piano di sotto della vecchia nave.

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    In tutto qui ci sono varie uscite, la prima cabina che incontrate sopra il marinao che vi vuole sfidare, non si può aprire, ci vuola una chiave. Verso il basso invece ci stanno 3 cabine, nella prima a partire da sinistra potete trovare una Fune di Fuga, nella seconda ci sarà un luogo di mare, ma non ancora percorribile senza Sub. Nella terza cabina ci sarà solo un ragazzo con il mal di mare.

    Poi nelle due cabine in alto, in quella a destra troverete una Sub Ball, e visto che sono collegate, in quella a sinistra c'è solo un esploratore.

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    Ora salite dalla scala estrema a sinistra. Ci sarà un'altra piccola stanzettacon un allenatore ciambellino che gira in torno per sfidarvi. Dopo che lo avete battuto potete entrare nelle 2 cabine collegate tra loro dal basso verso l'alto. Nella cabina in alto troverete un Revitalizzante e in quella sotto una coppia di allenatori.

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    Bene ora uscite e andate a beccare l'entrata più in alto. Dentro c'è un collega del Capitano Remo, il suo compito è cercare uno Scanner, ma non lo troverà mai finchè noi non gli daremo una mano (è necessaria la mossa Sub, quindi rimanderemo la issione a più tardi...). Alla sua sinistra potete prendere una Chiave, proprio quella della cabina che prima non si apriva!

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    Così adesso andare ad aprirla per ricevere un bel regalino! La MT13 Geloraggio!

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    Per ora i misteri della vecchia nave sono finiti. Ritorneremo in seguito per un'altra perlustrazione!
    Usciti, riprendete il vostro cammino per destra. Potete sfidare una nuotatrice lì che gira e se andate a cliccare in una roccia sotto di lei troverete una Caramella Rara!

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    Per est raggiungerete il percorso 109, per un brevissimo tratto verso destra ma poi dovrete dirigervi verso l'alto per raggiungere la spiaggia di Selcepoli!

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    Qui troverete tante spiaggette, con pescatori e coppiette varie. Per prima ci sarà una spiaggetta con un pescatore, sfidatelo avrà 4 bei pokèmon!

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    Più in alto una coppietta e un nuotatore.

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    E quasi per finire a destra 2 ragazzine da sfidare. Sotto di loro c'è una nuotatrice e uno strumento sulla spiaggia.

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    Benissimo, per questo pecorso marino è tutto, ora potete andare a fare un capitolino alla quizzoteca e raggiungere Ciclamipoli!

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    Walter il capopalestra è a Ciclamipoli? Parlateci e vi dirà che siè verificato un grosso problema a Ciclanova! Ciclanova, bìnon è altro che la Centrale Elettrica della regione di Hoen. Vi chiederà di usare Surf per raggiungerla e spegnere un generatore. In seguito vi darà anche la chiave.

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    Così dirigetevi verso il mare della Pista Ciclabile e raggiungete Ciclanova.

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    Bene ora inserite la chiave nella porta ed entrate. Vi ritroverete in una stanza con pareti bianche, attenti ai pokèmon selvatici, usano Tuononda a tutto andare!

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    Il vostro compito, oltre a raggiungere il generatore e spegnerlo, è quello di oltrepassare le varie porte. Ci sono dei pannelli per terra, voi dovete salirci sopra per aprire o chiudere le varie porte colorate. I pannelli sono blu e verdi, adesso dovrete seguire le mie istruzioni. Per prima cosa premete il bottone blu davanti a voi.
    In seguito si aprirà la porta blu e andate a sinistra. Qui troverete un bottone verde, andateci sopra, così si chiuderà la porta dietro di voi.

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    Bene, da qui proseguite a sinistra e poi verso l'unica via in alto. Poi troverete un bottoncino blu e... NON PREMETELO!

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    Csoì andate a destra e poi noterete che verso l'alto c'è uno strumento appoggiato su un interruttore, prendetelo e poi premetelo.

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    Adesso si sarà aperta la porta azzurra e si sarà chiusa quella verde.... capito il meccanismo? Così andate dove prima la porta verde vi bloccava i passaggio e andate verso l'alto, finchè non raggiungerete 2 interruttori, con 2 strumenti. A sinistra, prendete l'Antiaralisi, ma non premete l'interruttore. A destra invece, dovrete premete l'interruttore blu, così troverete un Voltorb al 25 (è proprio quello che sembra uno strumento...).

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    Così adesso andate a destra e poi verso il basso per premere un altro interruttore. Visto che la porta è verde dovrete premere l'interruttore di destra, dove sopra c'è una Cura Totale e a sinistra un Voltorb.

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    Così si aprirà finalmente la porta e... ecco l'enorme generatore!

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    Dovrete soltanto premere l'interruttore rosso lì davanti così si spegnerà. Alla vostra destra potrete anche prendere una Pietratuono. Ora dovrete solo uscire, un mio consiglio è usare la Fune di Fuga che avete troavto prima appoggiata su un interrutore!
    Bene, adesso potrete portare la buona notizia a Walter, così vi ringrazierà e vi regalerà la MT Fulmine!!

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    Bene, adesso potremmo proseguire per raggingere la prossima palestra... Alla prossima parte!

    Edited by DiamonDialga94 - 6/7/2008, 14:34
     
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  7. DiamonDialga94
     
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    6 PARTE


    Alice, Capopalestra piumata e volante



    Ora che avete dato il vostro prezioso aiuto al capopalestra Walter, consiglio di curare i vostri pokèmon, se per caso fossero paralizzati, perchè dovremmo partire per il prossimo percorso che porterà verso Forestopoli, la città più a nord di Hoen. Per prima cosa andate nel percorso 118, ovvero adestra di Ciclamipoli, dove prima vi ostacolava il mare, quindi usate Surf.

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    Attraversate il breve tratto di mare e arriverete all'altra spiaggetta del percorso. Per prima cosa chiedete al primo pescatore a partire dall'alto, vi regalerà un Amo Buono, per pescare i pokèmon un po' più forti di quello che vi permette l'Amo Vecchio.

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    Bene, vi ricordate quei reporter che vi hanno mandato in tv con l'intervista (se l'avete fatta) sul percorso 111? Bene, rieccoli qui! Questa volta i loro pokèmon saranno un po' più forti, avranno Magnemite e Loudred entrambi al livello 27!

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    Come sempre, se li batterete daranno il via ad un'altra intervista. Quando avrete finito, andate a cliccare sulla roccia vicino al mare, sotto il pescatore, troverete Ferro, che aiuterà all'aumento della difesa del pokèmon a cui glielo darete (10 EV).

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    Dopo girate a destra e sfidate il pescatore che gira su se stesso, avrà solo due Carvanha. Poi fate per andare verso l'alto e... chi arriva? Eh, sì è proprio Rocco, il ragazzo dai capelli argentati. Vi riconoscerà subito, e vi farà alcune domande fuori luogo, ma alla fine se ne andrà anche lui.

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    Così anche voi andate per la vostra strada, se avete bisogno di baccheusate Taglio, o altrimenti andate dall'allenatore vicino al saltello di sinistra e girate.
    Quando sarete al "centro" delle erbette, diciamo così, potete riconoscere un bivio, una strada che porta al percorso 119, in alto, la strada da cui siete arrivati, e una stradina che porta a destra.

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    Per prima cosa sfidate gli allenatori nelle vicinanze, così se avete un pokèmon elettrico farà la festa ai pennuti! Potete anche prendere una Iperpozione sopra il saltello di destra.

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    Ora proseguite fino al percorso 123, per andare a trovare il Sigor Bacchini, il "re" delle bacche. Il suo giardino è colmo di frutti, e ogni giorno potrete recarvi da lui, così vi regalerà delle bacche. Inoltre, sua moglie vi chiederà una frase, che se azzeccate quella giusta vi darà delle bacche rare (in caso contrario riceverete delle normalissime bacche).

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    Ecco a voi le frasi segrete da dire 1 sola volta alla signora, se ripetete la frase il giorno dopo, riceverete delle normalissime bacche. In tutto sono 5:
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    - "tuttafretta urrà" (baccartillo)
    - "Latios di classe" (baccadurian)
    - "Latias imbattibile" (baccacomero)
    - "grande lotta" (baccamelos)
    - "super gara" (baccapalma)
    Così in cinque giorni potrete avere queste bacche rare. Servono tantissimo per le gare e il loro livello di pokèmelle è alto.
    Quindi potete uscire e se volete procurarvi un Revitalizzante fate il giro della Casa di Bacchino e prendetelo cliccando nell'ultimo spazio.

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    Ad est della casa Bacchini potete anche sfidare 2 gemelle con Beautyfly e Dustox, inoltre raccogliete lo strumento sotto di loro a sinistra.

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    Ok, adesso non ci resta che tornare al percorso 118 e raggiungere il percorso 119. In molti casi, qui, piove, quindi se avete dei pokèmon d'acqua saranno felicissimi! Mentre quelli di fuoco un po' meno...

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    Vi ritroverete davanti una grande distesa d'erba alta, qui si nascondono vari mimi, che useranno specialmente (diciamo SOLO) pokèmon Coleottero. Quando vi muoverete anche loro faranno le vostra stese mosse, ma in condizioni diverse. Se compiete una passo a destra, tutti loro si muoveranno, ma con passi differenti.

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    Qui si trovano anche vari strumenti, nascosti o anche ben visibili. State attenti a non saltarli, alcuni potrebbero essere pressocchè utili! Usate il Detector!

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    Usciti finalmente dalla "foresta" troverete una piccola casettina con un ragazzo vicino che vi parla della mossa Volo. Nella casetta, non c'è nulla di importante, a parte un ammasso di Wingull!!

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    Per quanto riguarda il tratto di mare sate Surf, potete sfidare un pescatore e anche prendere uno strumento nascosto lì vicino.

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    In seguito ritornando dove eravamo prima, salite di nuovo nell'erbetta alta, così raggiungerete delle bacche. Lì vicino c'è anche un ponticello bianco... a cosa servira?

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    Eh, sì, come vi avevo consigliato di prendere la bici Cross, questi piccoli ponticelli sono percorribili con quella, perchè potete saltellare per girare. Basta che premete di scatto sia il pulsante "B" sia la direzioni in cui dovete andare.

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    Così per tutti i ponti della zona, non vi resta che prendere la vostra Cross e raggiungere ance gli angoli più remoti. Bene, adesso (dove eravamo prima) salite e incontrerete la prima Scout che vi sfiderà co Gloom e Roselia. In seguito attraversate il ponte che si affaccia verso la Cascata.

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    Arrivati dall'altra parte ci sarà un pokèscout che vi sfiderà con Breloom. Poi attraversate un'altra volta la distesa di erba alta per arrivare ad un bivio.

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    La strada che porta a sinistra è un vicolo cieco solo per quelli che hanno la bici Cross, mentre con la Corsa potete scalare la salita normalmente, inoltre ci sarà uno strumento a sinistra. A destra invece ci aspetta l'erba alta con vari oggetti nascosti, quindi illusterò questa via.

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    Qui andate a destra e potrete prendere un oggetto cicondato dalla "foresta". Poi se andate verso l'alto vi aspetterà una bella sorpresa...

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    Eh già un ninjaboy sarà lì ad aspettarvi nascosto ben bene tra le roccie. In questa zona ce ne sono molti, quindi state attenti. Andando così a nord sarete dove si poteva salire con la bici da Cors sulla salita. Potete sfidare un avicoltore e andare per "finire" in alto... all'Istituto Meteo!

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    La vendetta del Team Idro/Magma è stata compiuta... Ancora una volta!

    Entrando potrete riposarvi nel letto vicino al box, a sinistra. Il box è anche molto utile perchè se volete prendere un pokèmon che possa ostacolare il Team nemico potete farlo.

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    Bene, adesso inizierà la schiera di lotte un'altra volta! Per prima cosa andate a destra e battete i due scagnozzi e salite le scale per arrivare al piano successivo.

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    Saliti al secondo piano, vi aspettano anche qui due reclute, avranno pokèmon molto scarisi, quindi a bassissima difficoltà. al blocco di una porta a sinistra, dove sono rinchiusi alcuni scienziati, c'è il vicecapo Idro/Magma, che vi sfiderà.

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    Non preoccupatevi! è già tanto se gli sconfiggete un pokèmon con due mosse! Avrete indubbiamente successo, così se ne andrano a gambe levate. In seguito per ringraziarvi come sempre arriverà lo scienziato che vi donerà Castform! è un pokèmon speciale e anche molto particolare, perchè a seconda del tempo che fa assume aspetti e tipi diversi!! Servirà anche per la palestra visto che possiede un attacco di Ghiaccio: Polneve.

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    Bene, ora potete uscire dall'Istituto meteo e dirigervi a est e... Guardate un po' chi c'è?? è proprio il/la nostro/a rivale! Sarà in bici, ma potrà anche scendere per confrontarvi in una lotta! Non ha pokèmon particolarmente forti, quindi che aspettate? Fatelo fuori!

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    Dopo chelo avrete battuto vi regalerà la MN più famosa e utile, oltre che a Surf: MN02VOLO!!

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    Poi se ne andrà con la faccia tutta rossa dalla rabbia... Adesso potrete insegnare Volo ad un pokèmon volante che vi possa scortare in tutte le città che avete visitato senza muovere un muscolo. Ma questo purtroppo non è ancora possibile, perchè dovremmo battere prima la sesta palestra!
    Adesso dirigetevi verso l'alto e potrete trovare alcuni ninja nascosti tra gli alberi.

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    Andando un po' più in su potete trovare delle bacche e un altro ninjaboy pronto a sfidarvi. Poi, in un angoletto a destra se cliccate troverete qualcosa di invisibile che blocca il cammino, ma a questo ci penseremo dopo.

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    Adesso non vi resta che andare finalmente a Forestopoli! Essa si chiama così perchè le case sono costruite proprio sulla foresta!
    Curatevi i pokèmon e in seguito cercheremo nella casette delle curiosità.

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    Per prima cosa, ovvio che tutti sarete tentati, occupiamoci della palestra. Salite per le scale che portano ai ponticelli delle casette vicino al Centro pokèmon e scendete per la palestra. Purtroppo, per ora non sarà accessibile perchè di nuovo c'è "qualcosa" che blocca il cammino.

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    Non preoccupatevi! Ce ne occuperemo in seguito! Bene, ora andiamo per ordine. Seguendo la fila di casette a partire dal Centro Pkmn, scopriremo ognuna delle loro curiosità.
    Nella prima potete trovare una ragazzina che vi chiederà un Pikachu da scambiare in cambio di uno Skitty. Purtroppo Pikachu non è ancora reperibile perchè si trova solo ed esclusivamente nella zona Safari, che raggiungeremo più avanti.

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    Nella seconda casetta, invece, troverete una nonnina che vi proporrà un gioco particolare, ma semplicissimo. Esso consiste ad indovinare la mano in cui è rinchiusa la monetina, se ci azzeccate per tre volte consecutive, vi regalerà la Mt 10 Introforza. Le prime due volte rispondete destra, poi a sinistra.

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    Nella terza casetta che si affaccia sopra la palestra, non troverete nulla di particolare. Nella quarta invece, dove davanti c'è qual signore che dice che puzzate di cenere, c'è un ragazzo con un Wingull accanto, parlateci, lo farà volare via consegnare una lettera, ma non succede nulla di particolare.

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    Ora andate verso il basso, nella seconda colonna di casette. Qua si che troverete cose utili! Non proprio per il viaggio, ma per la vostra base segreta se ne avete una.

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    Bene, per quanto riguarda la casetta a sinistra,cui il ponte attraversa tutta la città, non si trova nulla di particolare, se nonchè vicino c'è il Market.
    Bene adesso siamo pronti a proseguire l'avventura! Prima di andare nel percorso successivo, un mio consiglio è prendervi un pokèmon cha sappia usare Taglio. Eccoci qui nel percorso 120!!

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    Se andate a destra, ci sarà un'allenatrice che gira su se stessa, avrà un Goldeen e Wailmer, nulla di particolare. Dopo che l'avrete battuta andate verso l'alto dove troverete l'alberello con Taglio. Usatelo e percorrete il percorsetto. Nell'ultimo spazietto cliccate A per ottenere una preziosa caramella Rara!

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    Procedendo a destra noterete di sicuro i due giornalisti, quei matti che cercano degli allenatori in gamba da filmare... Bhè hanno trovato per la terza volta pane per i loro denti! Sfidateli e questa volta sarà definitiva. Ma, ovviamente, dopo averli battuti ricominceranno il ciclo e potrete rincontrarli dove li avete visti la prima volta nel percorso 111.

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    Se per caso nell'erbetta noterete che non si può raggiungere il laghetto. Questo è perchè un altro "qualcosa" di invisibile blocca il cammino. Ci pensiamo adesso! Non vi resta che attraversare il ponte e...

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    Rocco! Il nostro vecchio amico è ricomparso! Ovviamente vi spiegherà che quelle "cose" che bloccano il cammino sono in realtà dei pokèmon invisibili. Non notate un'ombra nel laghetto davanti a voi? Non è quella di Rocco, ma di Keckleon! Rocco lo farà apparire e se avrete successo vi regalerà il Devonscopio! Ora possiamo vedere tutti i Keckleon nascosti! Anche quello che... Blocca la palestra!

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    Ma prima di andarvene vi voglio consigliare un pokèmon da allenare, Absol, il pokèmon catastrofe. Ha uno strabiliante attacco ed è estremamente veloce. Il suo tipo è il buio e lo potete riconoscere perchè è tutto bianco con zanne e lame nere!

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    Visto che siete lì vicino approfittatene di togliere quel Keckleon che blocca l'entrata al laghetto.

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    E in seguito prendete anche la Minor Ball a terra. Ah, prima che ve ne andiate, entrate di nuovo nell'erbetta e cliccate nello spazio vuoto più basso per rimediare un Revitalizzante.

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    Bene, ora ritornate a Forestopoli... non vorrete mica proseguire?? La palestra vi sta aspettando!
    Quando userete il Devonscopio, al posto di attaccarvi, Keckleon scapperà.

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    Entrate ora nella palestra. Per prima cosa dovete sapere che oltrepassare i trabocchetti di questa palestra non è molto difficile. Alice si trova davanti a voi all'entrata, ma con dei saltelli che impediscono di raggiungerla. Inoltre userà i pokèmon volanti, quindi se avrete pokèmon d'erba o lotta, meglio che li teniate nelle loro Pokè Ball. Se avete pokèmon, invece, di tipo Elettrico (come Manectric, che vi avevo consigliato, Electrode o Magneton) o ghiaccio, anche se prima d'ora non ce ne sono stati presenti (a parte la mossa Polneve si Castform a voi regalato all'Istituto Meteo), vi saranno estremamente utili per i volatili.

    Ora per prima cosa andate a destra. Basta spingere la porta girevole verso la direzione di destra per passare.

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    Adesso battete l'allenatore, lì posizionato. Poi andate dalla porta girevole e fatela scorrere da sinistra a destra da questa posizione:

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    Battete l'allenatrice con lo Swablu e scorrete la porta dall'alto verso il basso, in questo modo avete la via libera.

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    Andate verso l'alto. Qui, a differenza di prima, ci saranno due porte girevoli. Non preoccupatevi, supereremo anche queste! Per prima cosa fate scorrere la porta di sinistra verso l'alto da questa posizione:

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    Adesso andate dalla posrta di destra. Fatela scorrere per passare dall'altra parte.

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    Adesso fate il giro e tornate al punto di prima. Mettetevi così e fate un passo verso destra e uno verso il basso:

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    Ora avrete la via libera, ma dovete ancora fare il giro un'altra volta per proseguire.

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    Andate di nuovo verso l'alto, Alice è sempre più vicina! Ora battete l'allenatore, avrà un Taillow e Swellow. Verso l'alto, per complicarci ancora la vita, ci saranno tre porte girevoli e un allenatore, l'ultimo passo prima di arrivare dalla capopalestra!
    Posizionatevi e fate scorrere la porta girevole, qui non servono le parole, ma solo le immagini per abbreviare!

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    Passato tutto?? Benissimo! Ben arrivati da Alice, la Capopalestra delle piume!

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    image ALICE
    Pokèmon:
    image SWELLOW :normaletm6.gif: :volantelg4: Lv.31
    image PELIPPER :acquays9.gif: :volantelg4: Lv.30
    image SKARMORY :acciaioob8.gif: :volantelg4: Lv. 32
    image ALTARIA :dragozx6.gif: :volantelg4: Lv. 33

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    Edited by DiamonDialga94 - 6/7/2008, 14:37
     
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  8. DiamonDialga94
     
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    7 PARTE


    Monte Pira, Invasione di spettri




    Dove eravamo rimasti? Ah, giusto! Abbiamo battuto insieme Alice. Adesso non vi resta che ritornare nel percorso 120, dove prima abbiamo lasciato Rocco che ci ha regalato il Devonscopio.
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    Prima di tutto vorrei informarvi che ora potrete finalmente usare Volo e volare nelle città vicine e lontane, ma a patto che le abbiate già esplorate. Fino ad ora nonsaranno visibili solo alcune città poste sul mare. Se avete dimenticato qualcosa, volete prendere uno strumento o catturare un pokèmon, lontano dalla vostra zona, potrete raggiungerlo senza problemi con Volo. Potete usarlo quante volte volete pergiunta.
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    Finalmente possiamo proseguire! Bene, allora, andate a destra. Quando avrete superato il ponte, si metterà a piovere, quindi significa che chi ha dei pokèmon di fuoco deve stare molto attento... Le mosse che saranno potenziate sono quelle :acquays9.gif: che vi daranno un estremo vantaggio. Il primo allenatore vi si presenterà appena finito il ponte, battetelo per proseguire.
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    Il percorso sarà pieno di pozzanghere, e visto che il cielo e la grafica si sono fatti più scuri state attenti ai ninja nascosti [come quello travestito da albero sopra la Fantallenatrice]. Un allenatore di cui dovrete avere timore sarà soprattutto la ragazza in basso a destra, infatti avrà un Milotic, un pokèmon molto forte, specialmente sotto la pioggia.
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    Se volete raccogliere delle bacche, basta che avete un pokèmon che abbia taglio, per raggiungerle, si trovano al capolinea del percorso, prima che scenda verso il basso.
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    Bene, ora andate verso sud. Vi sarà un piccolo labirinto, se si può chiamare così, di cespugli, ma non è nula di complicato.
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    A destra, vi è un allenatore. Per proseguire dovete andare a sinistra [oppure attaraversare direttamente i cespugli]. Più in basso, troverete un Keckleon invisibile, vi basta usare il Devonscopio per farlo apparire.
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    Dopo averlo affrontato, o essergli passati accanto, se andate verso il basso c'è un allenatore, mentre a destra continuerete il vostro cammino. Andate verso il basso e poi a sinistra e potrete prendere uno strumento.
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    Andando verso il basso e facendo un piccolo saltello, vi ritroverete in un'altro posto con un diverso tipo di paesaggio, e non pioverà più, ma in conpenso si vedranno solamente le nuvole passeggere.
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    Attraversate il ponte e dirigetevi sempre verso il basso, finchè non incontrerete, oltre che un Insetologo, anche uno strumento tra i cespugli a destra e una piccola salita a sinistra, insieme ad una ragazza con vicino le bacche. Prima andate a prendere lo strumento, poi dirigetevi verso la ragazza, lei vi darà una bacca rara ma sarà diversa di gioco in gioco e ve ne darà una ogni giorno. Vicino a lei, invece, potrete raccoglierne.
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    Bene, ora salite le scale che portano ad un pianerottolo. Potrete anche lì raccogliere delle bacche e usare Surf per raccogliere uno strumento. Andando verso l'alto troevrete un ninja travestito con la roccia e più in altro un avventuriero vicino a delle rovine. Dietro la pietra al centro, quella più grande ci sarà un altro Keckleon.
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    Tornando al punto in cui la ragazza vi regala la Bacca Rara, proseguite verso destra. Qui vi ritroverete nel percorso 121. Prima di tutto troverete un'allenatrice pronta a sfidarvi con pokèmon :spettrope1.gif: . Sopra di lei invece si trovano altre bacche e se volete prendere uno strumento andate di nuovo sotto di lei, nell'erbetta, ma si trova nell'ultimo spazio vuoto, invisibile.
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    Più avanti ancora troverete una allenatrice in mezzo all'erbetta. Ma quando l'avrete superata, troverete il Team Idro/Magma che escogitano qualcosa e si dirigono verso il Monte Pira!
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    Cosa mai andranno a fare al Monte Pira? Lo scopriremo presto e li fermeremo! Se avete i pokèmon stanchi, non vi consiglio di andare. Andate a destra e poi in alto nella casetta dove vi è luogo il Gioco Safari. Accendete il pc e depositate i vostri pokèmon, per poi ritirarli nel pieno delle forze.
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    Adesso potete proseguire andando verso il Monte Pira. Così usate Surf dove c'è il mare davanti a voi e andate verso il basso e girate a destra per arrivare all'entrata del Monte, nel percorso 122.
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    Entrate e vi consiglio di stare attenti, ci sono molti oggetti nascosti e un mucchio di piani con allenatori. Ci sono tantissimi pokèmon :spettrope1.gif: quindi potete fargli la festa con pokèmon di tipo :buiohd1.gif: , ma se avete pokèmon con mosse di tipo :normaletm6.gif: :lottare6.gif: sappiato che su di loro non hanno effetto. Potete scegliere: andare a ovest per raggiungere i vostri nemici o esplorare prima i piani del Monte Pira, per prendere gli oggetti e per allenarvi un po', non sappiamo mai cosa aspettarci dal Team (Idro; Magma)!

    Entrando in questo posto lugubre potete già mettervi l'anima in pace, proprio perchè è una sottospecie di cimitero per i pokèmon! Adesso perlustreremo i vari piani dell'edificio. Al piano terra ci sarà una vecchietta a nord-est, che vi regalerà Velopuro, datelo al primo pokèmon che avete in squadra e incontrerete meno pokèmon selvatici.
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    Adesso potete salire al piano successivo dalle scale che trovate a sinistra, quelle all'estremo ovest vi porteranno fuori per incontrare i vostri nemici [quello lo illustrerò più tardi]. Giunti al primo piano, ci sarà una ragazza che piange per il suo Skitty, più giù un allenatore, sfidatelo. Poi andate in basso e a sinistra, potete prendere una Ultraball e sfidare una coppietta di allenatori in una battaglia 2vs2. A destra troverete un buco nero nel terreno, se ci andate sopra vi ritrovate al piano di sotto.
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    Ora salite per le scale in alto a destra. Eccoci al 2 piano. Prima battete l'allenatrice giusto sotto di voi, poi passate allo psiche a sinistra, sotto di lui trovate anche Supereppellente, per tenere a bada i pokèmon selvatici al di sotto del vostro livello.
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    Per questo piano è tutto. Adesso passiamo a quello successivo. Arrivati qui andate a destra e sfidate il Cinturanera, poi andare su per raggiungere il 4 piano.
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    Arrivati, iniziate ad andare a sinistra e sfidate la Streghetta insieme ai suoi pokèmon Spettro. Dopo averla sconfitta svoltate e andate a nord salendo le scalette, così salirete ancora per un piano.
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    Finalmente, arrivati all'ultimo piano dell'edificio. Adesso andate a est, sfidate l'Allenatrice e poi scendete per le scalette a sud e poi ancora a sinistra. Davanti a una lapide prendete MT30 Palla Ombra, poi qui arriva il vero divertimento, perchè scaleremo i piani a suon di BoooM! perchè scenderemo al contrario passando dai buchi nel terreno.
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    Ok. Adesso raggiungete il buco alla vostra sinistra e scendete. In questo modo sarete al piano inferiore e prendete il Distraroma davanti a un'altra lapide chiara. Davanti a voi a destra ci saranno due buchi, voi prendete quello in basso e vi ritrovate in un altro punt isolato del piano precedente. Andate a sinistra, prendere una Marearoma davanti ad un'altra lapide e infilatevi nel buco sul pavimento. Adesso non ci sarà nulla di importante, quindi riscendete. Così vi ritrovate al 1 piano, scegliendo se prendere le scale o passare da un altro buco sul pavimento. Adesso non vi resta che rimboccarvi le maniche e andare a sfidare i nemici sul Monte Pira per scoprire cosa stanno tramando!
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    Eccoci arrivati sulla cima del Monte, il vero Monte Pira. Quello di prima era solo l'edificio costruito al suo interno, ma ora vedremo anche cosa c'è fuori. Iniziate con l'andare a est e attraversate i cespuglietti, i pokèmon selvatici sono Duskull, Shuppet, Vulpix e Meditite. Adesso andate a nord e poi a ovest e sarete ancora di fronte a cepugli, andate a sud e prendete la MT48 Baratto.
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    Adesso salite le scale che vi portano ad un altopiano, andate a destra e risalite ancora le scale, intanto vedrete che sul monte calerà una fitta nebbia. Ora prendete la Pozione Max davanti a voi.
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    Ora andate a destra e a sud vedrete dei piccoli cespugli e al fonto una lapide d'oro, cliccateci sopra e prenderete un Etere Max. Poi andate su e troverete un'altra lapide dorata, cliccandoci troverete una Ultraball invisibile.
    Adesso tornate dove eravate prima e proseguite verso nord, così entrerete in un'altra aera del monte, sempre pieno di nebbia. Andando verso l'alto, troverete alcuni scagnozzi del team nemico, dovrete sfidarli.
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    In tutto ci sono tre Reclute. Infine, quando arrivate al capolinea, vedrete il capo del team (Magma;Idro) che parla con due vecchietti, che si rivelano i custodi del Monte Pira e proteggono la Sfera Blu e la Sfera Rossa, che servono per sprigionare la forza di due pokèmon leggendari. Se avete la cassetta di Rubino, i vostri nemici prenderanno la Sfera Blu, mentre se giocate con Zaffino prenderanno la Sfera Rossa. Alla fine se ne andranno dopo aver rubato come se niente fosse il tesoro. In seguito la signora anziana vi donerà la Sfera rimasta, che sarà diversa a seconda della versione con cui giocate.
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    Ora il vostro compito è riportare indietro la sfera che hanno rubato. Uscite dal Monte Pira, andremo lungo il percorso sotto il Monte per vedere quali strumenti interessanti nasconde, ma con tutti quei saltelli non potremo tornare indietro, perchè ci ritroveremo davanti alla casa del Signor Bacco Bacchini. Perciò vi consiglio di portarvi un pokèmon con Volo, per fare prima e volare a Forestopoli. Oppure ancora andate prima a Porto Alghepoli e poi dirigetevi nel percorso, almeno non dovrete rifarvi tutta la strada del percorso 120.

    Adesso uscite dal Monte Pira. Prima di avventurarvi nel percorso 123, potete rifare il trucchetto di prima dei box nella Zona Safari. Pronti per partire?
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    Dopo aver usato Surf, andate verso sud e raggiungete la terra. E' un percorso allungato, andate sempre verso il basso, finchè non vi troverete ad un bivio: a destra un percorso che si divide ancora in due, ma per entrarci, si deve usare Taglio, mentre il percorso 123 continua a sinistra. Per prima cosa, se avete fatto rifornimento alla Zona Safari e avete perso un pokemon con Taglio, vi consiglio di usarlo, perchè troveremo qualcosina di interessante. Entrando nell'incrocio dopo aver usato Taglio, potete scegliere: andare in alto e sfidare uno Psiche o prendere una Caramella Rara prendendo la strada n basso, oppure ancora, fare tutte e due le cose.
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    Tornando al punto di prima [per intenderci: dove avete usato Taglio] e proseguite a ovest. Troverete delle bacche e vicino agli alberelli una ragazza chese gli porterete un pokemon d'erba vi darà in premio un Miracolseme, che potenzia le loro mosse. Adesso andando ancora a sinistra troverete un alberello per usare Taglio, ma serve solo per non passare tra i cespugli. Adesso troverete un masso davanti a voi, a destra della streghetta, cliccateci sopra e troverete una Iperpozione nascosta.
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    Adesso sfidate la streghetta e passando per i cespugli sopra di lei, potete trovare della bacche. Ora dovete scegliere: prendere il saltello in alto o quello in basso. Dove ora ci sono le bacche, il saltello porta ad dei cespugli con un buco vuoto, cliccateci e potete trovare un Superreppellente nascosto.
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    Poco più sotto ci sarà anche un'altro strumento da raccogliere: un Elisir. Qua potete fare un saltello verso il basso e sfidare l'allenatrice tra i cespuglietti. Adesso, andate verso l'alto e vedrete 2 saltelli, ma iniziate a saltarne solo uno.
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    Potete sfidare il Fantallenatore a sinistra e proseguire fino a trovare un lago e Calcio, oppure andare a sud e saltare il cornicione, per ritrovarvi in una via vuota, ma andando ancora a destra troverete un'altra allenatrice pronta a sfidarvi, ma entrambe le vie portano alla fine del percorso.
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    Edited by DiamonDialga94 - 24/7/2008, 19:13
     
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    8 PARTE


    Porto Alghepoli, nel rifugio nemico



    Adesso penseremo ad arrivare alla prossima città. Ritornando al punto in cui eravamo prima, ovvero all'entrata della Zona Safari, dovremmo proseguire verso est. Parlando della Zona Safari, in essa vi albergano moltissimi pokemon, di diversa specie. Potete entrare nella casetta e per giocare vi basterà parlare al signore a sinistra del pc. Pagate e avrete un limite di passi da svolgere, quando li avrete finiti, anche il gioco sarà finito.
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    Uscendo, avrete una coppietta di ragazzine, sfidatele, i loro pokemon vi daranno molti punti esperienza per allenare i vostri pokemon. Adesso scendete le scalette e andate a destra, incontrerete un cespuglio, svoltate verso nord e andate a sinistra per sfidare un Gentiluomo e prendere un Carburante.
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    Adesso tornate indietro e proseguite ancora verso est, c'è anche una signora con un Pikachu, pronta a sfidarvi. Proprio dietro di lei, usate Taglio e entrate in quella piccola zona vuota con i fiori, nell'ultimo spazio a sinistra, in mezzo ai fiori, è nascosta una Pepita. Lo stesso vale per un altro strumento nascosto sempre nel cespuglio dietro la signora, nell'ultimo spazio vuoto c'è una Cura Totale.
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    Ora andate a sud, attraversate l'erbetta e lì sotto troverete delle bacche. Poco più a destra vi è "l'entrata" di Porto Alghepoli.
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    Ora, ci rimane che esplorare bene la città. Andando più avanti, trovate il Centro Pokèmon, dove potete fare una sosta. Salendo anche una scalinata alla sua destra, vedrete un enorme edificio, altissimo: quello è un Market-edificio, dove vendono ogni cosa, diversamente dagli altri market delle città. Proprio davanti a questo enorma palazzo, davanti all'entrata ci sarà il vostro rivale, che attende con ansia una rivincita.
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    Quando lo avrete battuto, dichiarerà di voler ritornare ad Albanova, così, lungo tutta la storia, non vi darà più fastidio. Adesso l'entrata del maxi-market è aperta, potete fare rifornimento, o semplicemente visitarlo.
    Se un vostro pokèmon ha bisogno di scordare una mossa, come una MN, che sono mosse "inscordabili", potete andare a farle dimenticare al vostro pokemon in una casetta a destra del market, infatti possiede un cartellino fuori con l'insegna "L'Eliminamosse".
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    Adesso fuori dalla casa, a destra, ci sarà un signore che cammina vicino ai cornicioni, se gli parlate, vi donerà delle bacche. Adesso saltate giù per i cornicioni e vi ritroverete vicino ad una casetta, alla sua sinistra vi sono altri cornicioni. Saltandoli vi ritroverete davanti ad una casa dei "fan" e ogni personaggio avrà una persona come idolo. Sotto di essa vi è un albergo, niente di speciale, ma alla sua sinistra c'è l'Edificio Gare, ovvero dove potete svolgere le gare di livello Master con i vostri pokemon. Se riuscirete a superarle e avendo fortuna, un pittore farà un ritratto di un vostro pokemon per appenderlo nel piano superiore del museo a sinistra del maxi-market.
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    Sotto questo palazzo rosso, andate a sud e troverete una coppia di signori che guardano il mare in segno dei vecchi tempi, così svoltate a est e davanti a un mini-faro potete prendere un Repellente Max.
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    Ora che avete esplorato la città, potete volare qui quando volete usando la MN Volo. Ora il vostro compito è volare a Porto Selcepoli, per fermare i loschi piani del Team nemico. Infatti, arrivati al Centro pokemon, andate in alto e a destra e vedrete della folla davanti all'entrata del porto, insieme ai giornalisti che intervistano il Capitano Remo, finite le domande e le risposte, se ne andranno.
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    Il Capitano Remo vi spiegherà che lo sono venuti ad intervistare per aver scoperto una grotta marina nel pecorso 128, da noi, non ancora esplorato. Dopo la spiegazione, arriverà una voce da dentro il porto che pare sia il capo del Tam [Idro, Magma], infatti, quando entrerete avranno preso possesso del sottomarino e dichiareranno di andare alla loro base a Porto Alghepoli.
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    Ora è il momento di andare a mettere la parola "fine" agli scontri, infatti ci inoltreremo nel rifugio nemico per fermare quei manigoldi! Adesso tornate a Porto Alghepoli, appena davanti al Centro Pokèmon salite le scalette, andate a destra e saltate solo i primi cornicioni, poi proseguite verso il basso fino a raggiungere la riva del mare, dove ci si può camminare, non occorrà fare Surf. Prima di entrare nel rifugio, andate verso destra e troverete una piccola roccia, cliccateci sopra e troverete una Pokèball nascosta, mentre se ,partendo dalla roccia, andate verso sinsitra vedrete 3 massi sulla spiaggia e nell'ultimo vi è una Squama Cuore.
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    Ora andate in alto e vedrete uno scagnozzo nemico che sta bloccando l'entrata in mare aperto con i suoi Wailmer. Adesso andate a sinsitra e vedrete tante roccie accumulate, in quella al centro, cliccateci e troverete un PP-Su nascosto.
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    Ora, per quanto riguarda tutti gli strumenti nascosti, sono finiti e possiamo proseguire. Così usate Surf e andate a nord per arrivare all'entrata della base nemica. Adesso troveremo tante reclute pronte a fermarci, quindi è meglio ricaricare i vostri pokèmon prima di entrare. Subito scesi dall'aqua e raggiunta la terra ferma, potete osservare una recluta che gira intorno a una sottospecie di balcone, che fa vedere l'acqua al piano di sotto. Per proseguire dovete andare in alto a destra.
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    Dopo aver salito le scale vi ritroverete in una mini-stanza, con due pannelli bianchi nel terreno. Essi, se ci andate sopra, vi teletrasfporteranno in un'altra stanza del rifugio. Se prendete quello a destra vi ritrovate in un'altra stanza con un generatore, così potete prendere anche un Elisix Max. Per proseguire dovete, invece, prendere quello a sinistra. Adesso sarete in un'altra stanza, andate a destra e vedrete rispettivamente 4 tavoli e al centro una recluta che corre, mentre più a est un'altra ancora. Ci sono due pannelli: uno a destra e uno all'estrema sinistra [sotto quello da cui siete venuti].
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    Prima prendete quello a sinistra. Adesso troverete altri 3 pannelli, voi andate in quello a destra e sarete in un vicolo stretto e riprendete un altro pannello sempre a est. Ora potrete scegliere: quello a destra o quello a sinistra, voi prendete quello a sinistra. Adesso vi ritroverete all'ultimo piano, andate nel pannello a sinistra, NON prendete quello al centro. Così facendo sarete in una stanza regale, con a ovest 4 strumenti. I primi due [rivolti verso est] saranno degli Electrode al livello 30, mentre quelli dietro [rivolti a ovest] sono degli strumenti: Pepita e Master Ball.
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    Ora tornate indietro, ed eseguite il procedimento per venire qui... al contrario! Adesso andate scendete le scale e ritornate dove eravate prima [quella sottospecie di stanza con 4 tavoli e 2 reclute], così prendete il pannello a destra. Troverete delle scale e scendete. Così sarete ancora una volta in un enorme stanzone, con macchine e generatori, e una recluta che gira intorno a uno di essi.


    Noterete due pannelli, uno in basso a ovest e uno a est. Prima prendete quello in basso e vi ritroverete in un corridoio con vicino dell'acqua, così prendete la Minor Ball.


    Ora tornate indietro e andate a prendere l'altro teletrasfportatore, poi scendete le scale e vi ritrovate in un'altra stanza con un recluta da sfidare. Poi riscendete di piano e questa volta un'altra ragazza pronta a battervi.


    E così, prendendo un altro pannello, finalmente, troverete il generale, con in acqua il sottomarino e il capo. Quando vi avvicinerete si girerà e aspetterà che gli andiate incontro per una bella lotta.


    Purtroppo, dopo averlo battuto, vi dirà che vi ha fatto solo perdere tempo, intanto il capo aveva finito i preparativi, così se ne andrà con il sottomarino. Ora finalmente, potete dirigervi nel mare aperto. Così prendete il pannello in basso, per ritrovarvi nella stanza con 2 pannelli e scendete le scale, così tornate indietro a Porto Alghepoli e ricaricate i vostri pokemon. In seguito ritornate nella spiaggia, ma prima entrate nella casetta vicino al signore anziano, che trovate dopo aver saltato i cornicioni, così il ragazzo all'interno vi donerà MT44 Riposo.


    Adesso scendete le scalette e a est usate Surf, come vedete i Wialmer non bloccano più ilpassaggio, così potete proseguire per il mare. In questo percorso vi aspettano molti allenatori, ma è tutto in linea retta, non c'è nulla di importante da vedere [a parte qualche fondale marino, ma mi servirà prima Sub]. Percorretelo tutto fino ad approdare in una spiaggia con alcuni alberi, Verdeazzupoli.


    Edited by DiamonDialga94 - 27/7/2008, 11:34
     
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  10. DiamonDialga94
     
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    IN COSTRUZIONE

    LA GUIDA COMPORTERà IMMAGINI, QUINDI SERVIRANNO MOLTI MESSAGGI PER LE VARIE PARTI DELLA GUIDA. NON POSTATE QUA SOTTO, ALTRIMENTI SARò COSTRETTA A CANCELLARE I VOSTRI MESSAGGI

    9 PARTE


    Verdeazzupoli, nei fondali marini



    Bene, per prima cosa raggiungete la città verso est, ci sarà anche un centro pokemon per curare i vostri pokemon. Allora, per prima cosa andremo a prendere un oggetto molto utile, una Roccia di Re, capace di fare tentennare il nemico se tenuta, ma anche far evolvere Slowbro in Slowking. Parlate al ragazzo a sinistra del cetro pokemon, un po' più in alto degli alberi, lui ve la donerà. Vi dirà anche che gliel'ha donata Rocco, proprio il bel ragazzo dai capelli grigi che l'ultima volta ci ha regalato il Devonscopio a Forestopoli. Per incontrarlo andate nella casetta sopra in ragazzo, spostata verso sinistra, entrati, Rocco vi saluterà e vi regalerà la MN08 Sub!
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    Così adesso uscite ed andate all'estremo est della città, vedrete anche il market, ma più a destra ci sono 2 scalinate. Iniziando a salirne una prendete la stradina di destra, vedrete anche una ragazza presso una roccia bianca, ma andando più su vedrete una casetta e un pescatore, esso vi donerà un Super Amo. Mentre se ritornate indietro e salite anche l'alra gradinata, vedrete il Centro Spaziale dei razzi, dove vengono effettuati lanci nello spazio. All'interno, parlate al marinaio che sta a fare i progetti rivolto verso il tavolo, vi regalerà una Pietrasolare.
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    Bene, adesso tornate indietro e dirigetevi nella palestra, che si trova sopra il market. Attenti, una palestra molto complicata con tutti i suoi trbocchetti, dovremo prendere delle piattaforme che ci teletrasportano in un altro punto della palestra, il segreto è di seguire le freccie giuste che ci porteranno ad alcune leve che ci permettono di cambiare l'ordine delle freccie. Cosa aspettiamo? Entriamo!
    Per prima cosa, dirigetevi sulle freccie che trovate subito alla vostra destra. Esse vi porteranno in un piccolo spzietto, dove c'è un allenatore e una leva. Iniziate a cliccare sulla leva per fare spostare una freccia rossa posta alla vostra sinistra, poi potete sfidare l'allenatore.
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    Adesso posizionatevi verso est e prendete le freccie che portano verso l'alto. Vi faranno fare un giro della palestra e vi porteranno pure vicino a Tell&Pat, i Capopalestra. Ora sarete in uno spazietto piccolo e vuoto, prendete le freccie che vano a destra, così sarete in uno spazio più ampio della stanza. Andando a destra, potete sfidare l'allenatrice e dietro di lei prendete le freccie che vano verso l'alto, così vi sfiderà una ragazza e potrete cambiare una freccia cliccando sulla leva alla sua sinistra.
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    Ora scendete giù, prendete le freccie verso destra e vi porteranno all'entrata. Andando in alto, vedrete una leva, cliccatela e così sposterete una freccia rossa a sinistra, accanto a un allenatore. Ora prendete le freccie sopra di voi, che vi portano verso sinistra e sfidate l'allenatore. Ora, dopo averlo sfidato, prendete le freccie che vanno vero l'alto, farete il giro completo della palestra, inoltre, raggiungerete Tell&Patt, ma... Oh, no la freccia rossa! Eh, già ce ne manca solo più una e potremo raggiungere le capopalestra! Ora una allenatrice vi sfiderà, dopo averla battuta prendete le freccie che fanno verso il basso, un altro allenatore vi sfiderà e poi cliccate sull'ultima leva per spostare la freccia rossa.
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    Ok, tutto pronto! Ora prendete le freccie che vi portano all'entrata, poi riposizionatevi davanti all'allenatore di prima e vi ritroverete proprio davanti ai Capopalestra!
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    Essi sono gli unici Capopalestra che affronterete in una bataglia 2vs2.

    Tell&Pat

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    Pokemon:
    image Lunatone :rocciaeh7.gif: :psicoeg3.gif: l.v42
    image Solrock :rocciaeh7.gif: :psicoeg3.gif: lv.42

    Dopo averli battuti vi consegneranno la Medaglia Mente! Inoltre anche la MT04 Calmamente.

    Edited by DiamonDialga94 - 9/8/2008, 16:03
     
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  11. fredj
     
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    grazie mi 6 stato molto d'aiuto
     
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  12. Psyche.E.
     
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    su rubino da Lino non mi danno la MT
     
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  13. DioAndrea
     
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    a me non mi appare il buco nella roccia x entrare strano e ho ftt tt quello ke mi hai dtt tu!
     
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  14. tommasopazz
     
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    E IL CONTINUO? LA LEGA? LA BASE DEL TEAM?
     
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  15. patrick1995
     
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    nel capitolo 8 hai dimenticato di mettere la master ball! nel rifugio nemico! e poi ti manca tanta di quella parte verso la fine e poi dopo la fine nelle torre dei cieli, nella lega i vari consigli ed ecc manca veramente troppo cmq però bella e illustrativa
     
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23 replies since 16/3/2008, 10:18   180910 views
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